martes, 11 de noviembre de 2008

Ensayo Final

Inicié el curso con las siguientes preguntas:


  • ¿Es posible crear AVAs más efectivos que los ambientes tradicionales presenciales?

  • ¿Qué elementos debería tener un ambiente de aprendizaje para ser autosuficiente, es decir, 100% virtual?

  • ¿Será que la estética visual (diseño gráfico), navegabilidad y capacidad de inmersión de un AVA son elementos facilitadores indispensables del aprendizaje?


Inicié con la idea de que era posible crear ambientes virtuales que fueran 0% presenciales y que todas las actividades virtuales fueran autosuficientes. Esto seguramente surgió por un deseo de aportar a una sociedad tecnificada en donde se aprovechara al máximo el poder tecnológico y se ahorraran esfuerzos al poder generar procesos de aprendizaje de manera más eficiente en lo virtual que en lo presencial. La anterior fue la razón que dio origen a las primeras dos preguntas planteadas. Sin embargo, la tercera pregunta tiene mucho que ver, ya que siempre he considerado que la presentación gráfica, la navegabilidad y el medio como tal tiene un peso trascendental, por lo tanto, era algo indispensable en los ambientes autosuficientes..



Estaba convencido de que el camino era la virtualización total de la mayoría de los procesos de aprendizaje. Sin embargo, el primer tropiezo lo tuve cuando leí un documento de Wadi. D. (2007) que hablaba de los mitos sobre las TIC. Uno de esos mitos era que las TIC son sustitutas de las escuelas y profesores. Cuando leí eso fue confuso porque yo me dije a mi mismo: acaba de decir algo que para mí era una verdad, ¿Pero por qué la ponen en la sección de mitos? Ese día simplemente pensé que el autor era algo apático a la tecnología como un sustituto y pensé que era cuestión de opiniones. Aunque me hizo ver que hay posturas distintas, igual seguí con mi ideal intacto.


El escrito de Wadi comenzó a tener más fuerza cuando se hablaba de cosas que me recordaban lecturas del pasado e ideales perdidos en algún baúl de los recuerdos. Por ejemplo el concepto de que un estudiante tiene una identidad real y al meterse en un ambiente de aprendizaje adquiere una identidad virtual y se convierte en un actor del ambiente, y dependiendo de la calidad y diseño del mismo, puede sentirse en una realidad paralela sin que sea necesariamente virtual. También mencionó que los estudiantes aprenden mejor cuando las habilidades y los acontecimientos están embebidos en memoria natural y espacial, o en experiencias ordinarias. Esto me llevó a pensar mucho que los ambientes 100% virtuales deben ser menos abstractos para permitir una aproximación más cercana con la espacialidad del mundo no virtual y sus objetos concretos. Sin embargo esto me ayudó a pensar en ambientes no tan virtuales, ya que en nuestra realidad tenemos toda la espacialidad que queramos y pues en ese sentido es desgastante reproducirla en un medio virtual teniéndola a disposición permanente.


Esta lectura siguió dándome pautas que me hacían variar como una veleta, porque por una parte habían evidencias que me hacían creer más en mi idea de la virtualización total, y por otra parte me daba ideas de ambientes presenciales muy buenos. Aspectos como el movimiento, el sonido y lo multimedial me incitaba a lo virtual, pero ver ejemplos y propuestas de cómo lo virtual puede enriquecer mucho a los ambientes presenciales me hacía ver que podrían haber combinaciones interesantes entre presencialidad y virtualidad que fueran muy eficaces. Esa idea de escuela mixta (virtual-presncial) perfecta se complementó con los aportes de Marquès (2000) cuando enumeraba las principales funcionalidades de las TIC en los centros educativos.


Hasta el momento no había tambaleado mi idea de la virtualidad total, simplemente había ganado puntos la presencialidad apoyada con TIC como una alternativa que no me disgustaba tanto. Sin embargo seguía firme con mi idea inicial. Esta reafirmación de los ambientes mixtos y de posibilidades netamente virtuales se fortaleció con el artículo de Sadik (2008) que hablaba de integrar el aprendizaje de algunos temas del currículo usando como herramienta la narración de historias usando tecnología. Digo que esto aportó a ambas visiones, la presencial y la netamente virtual, porque cada pista y cada cosa que me gustaba la veía como un elemento que enriquecía un ambiente presencial mixto y también como un reto para un ambiente 100% virtual. Aquello de narrar historias es una propuesta interesante porque captura la imaginación de profesores y estudiantes para crear historias significativas que son el reflejo de experiencias y el proceso de aprendizaje.


Mi idea de la virtualidad total comenzó a sufrir fuertes cambios cuando un día el profesor Diego Leal visitó nuestro salón de clases y nos contó una experiencia de Korea. Al parecer ellos habían logrado lo que yo quería: ambientes 100% virtuales y efectivos. Eso era genial y yo quería eso para el contexto colombiano. Pero ¡oh sorpresa! cuando él contó que el problema no era haber llegado a ese nivel de tecnicismo sino las consecuencias que ello acarreaba. ¿Consecuencias? ¿Por qué nunca pensé en qué posibles consecuencias negativas podría tener? Siempre me enfoqué era en las cosas positivas. Efectivamente los Koreanos pasaban por un problema social grave: los estudiantes pasaban 15 horas diarias en frente del PC y ya no salían casi a parques ni a interactuar con otros en la presencialidad. Aunque Diego no lo dijo, pero me imaginé una serie de problemas de salud y mentales asociados a ese fenómeno de estar conectados todo el tiempo en la casa sin levantarse de una silla, por cómoda que ésta sea.


Yo, amante de la buena salud y los buenos hábitos, había encontrado el talón de Aquiles de mi idea virtual revolucionaria. ¿Por qué no se me ocurrieron los posibles problemas de salud, de socialización y de convivencia? Ahí fue cuando tuve que reflexionar más fuertemente. ¿A caso tengo que renunciar a mi idea de una virtualidad total? ¿A caso tengo que reconciliarme con los ambientes mixtos que nunca me han gustado?


Una vez un compañero, Gabriel Martínez, mencionó algo de un juego que se juega en las calles y en la presencialidad, a pesar de ser virtual. Era extraño, ¿Jugar en la calle pero todo es virtual? ¿Como algo puede ser presencial 100% y virtual 100% simultáneamente? No estoy seguro si lo mal interpreté a él, pero el caso es que llegué a páginas donde se hablan de juegos usando tecnología GPS que a través de una PDA o celular el jugador se desplaza por las calles de su ciudad, del campo, etc, para encontrar pistas y tesoros escondidos. Incluso en algunos sitio se habla de persecuciones, de encontrar y capturar a otros jugadores. Aunque la interfaz del juego es a través del dispositivo móvil o un computador, al mismo tiempo estamos hablando de algo real; una persecución real, un tesoro u objeto real, todas estas cosas existen igualmente en lo virtual.


Este nuevo conocimiento me llevó a pensar que mi ideal de un ambiente 100% virtual no era descabellado, pero que tenía que encontrar la forma en que esta virtualidad puede engranarse con la presencialidad o la realidad para enriquecerlo y eliminar los inconvenientes detectados en el caso de Korea. Para esta idea de lo virtual, seguí encontrando más ideas que eran compatible con mis ideales, como por ejemplo que el medio es el mensaje.


¿Será que la estética visual (diseño gráfico), navegabilidad y capacidad de inmersión de un AVA son elementos facilitadores indispensables del aprendizaje?


Cuando formulé esa pregunta estaba pensando en el medio de un AVA. En un AVA seguramente hay una finalidad y habrán unos contenidos involucrados, sin embargo mi hipótesis es que es de suma importancia la forma en que los recursos y los actores del ambiente entran en contacto. En este caso el cómo podría ser tan importante como el qué. ¿De qué sirve un AVA cuyos contenidos encierran el saber de una disciplina si el cómo es inadecuado y nadie produce ningún aprendizaje significativo?


En el artículo de Wesch (2008) menciona el trabajo de Neil Postman y Charles Weingartner quienes hablan de que el ambiente o el medio de aprendizaje es más importante que el contenido. Incluso en la clase del 12 de agosto de 2008, Diego Leal mencionó algo que siempre me había dado eco en mi cabeza. Él estaba mostrando parte de su experiencia en la comunidad virtual 3D Second Life. Y decía cosas como: este soy yo, aquí estuve en una clase e hicimos una fogata. Él decía que una cosa es que nos imaginemos que estamos en una fogata y otra muy distinta estar en la fogata. Yo pienso que esta es una diferencia radical, incluso así sea una experiencia virtual.


Con todo este proceso mis preguntas variaron un poco:


  • ¿Es posible crear AVAs más efectivos que los ambientes tradicionales presenciales?

  • ¿Qué elementos debería tener un ambiente de aprendizaje para aprovechar al máximo la virtualidad y que esta juegue un rol vital en la realidad de la persona?

  • ¿Será que la estética visual (diseño gráfico), navegabilidad y capacidad de inmersión de un AVA son elementos facilitadores indispensables del aprendizaje?


Y creo que ya tengo herramientas para responderlas aunque sea de una manera preliminar y superficial. Para la primera pregunta, considero que es muy posible crear ambientes 100% virtuales más efectivos que muchas de las clases presenciales que he visto. En las discusiones que tuvimos en clase y en el foro, me di cuenta de muchas de las vivencias de mis compañeros en la educación actual y creo que ante las cosas que hay, es posible crear espacios virtuales más efectivos. Sin embargo esto conlleva a la respuesta de la segunda pregunta, ya que después de saber que basar la educación en la virtualidad trae consecuencias, lo siguiente es pensar de qué manera la presencialidad puede articularse con la virtualidad. Más adelante mencionaré a Gee (2004) que con su libro sobre los videojuegos me dio muchas luces al respecto.


Creo que hay varios niveles en que la virtualidad puede complementar la presencialidad. Nosotros en mi grupo para abordar el ambiente de aprendizaje en el que estamos trabajando para este curso, intentamos hacer una integración de apoyo no invasiva. Simplemente será una herramienta de apoyo a algunos procesos y de motivación. No significa que otras propuestas más atrevidas no sean buenas, pero tuvimos cautela para lanzarnos a esta propuesta debido a que todo este proceso me ha enseñado que no todo es lo que parece, y no necesariamente los despliegues tecnológicos grandes son la solución a todos los problemas.


La tercera pregunta para mí es un poco más clara porque en toda mi experiencia y en las lecturas hechas al respecto me he dado cuenta que la presentación y al impacto visual, el confort, y todo lo que está relacionado con la navegabilidad y la forma del medio impacta mucho la manera en que el usuario interactúa; determina si se va a sentir bien o mal, triste o contento, ubicado o desubicado, motivado o aburrido, etc.


Otras de las lecturas reveladoras son las de Jonassen y cómo sus ideas pueden estar articuladas con el constructivismo. A continuación mencionaré tres cosas que extraje de la revisión bibliográfica que me sirvieron mucho, para luego encarrilarlas con mis preguntas. El tercer punto ayuda a unir los dos primeros:


1. El Constructivismo es la denominación de una serie de principios sobre el aprendizaje humano que en términos generales sugiere que el conocimiento no es transmitido sino construido a través del contacto directo de los individuos con el objeto de estudio. Además, las experiencias y conocimientos previos cuentan en la construcción de sentido y de nuevos saberes, así como la colaboración con otros sujetos (Jonassen & Peck & Wilson, 1999).


2. Al analizar la actividad humana debemos saber, además de las actividades concretas, quién está haciéndola, cuáles son sus objetivos e intenciones, qué objetos o normas median la actividad y en qué comunidad ocurre. La actividad individual humana es un sistema de relaciones sociales, lo que hace que el aprendizaje comience a estar muy ligado con el diario vivir y con experiencias socioculturales (Jonassen & Rohrer-Murphy, 1999).


3. La teoría de la actividad es un lente socio-cultural y socio-histórico por el cual los diseñadores de ambientes consistentes con el constructivismo pueden analizar los sistemas de la actividad humana, para así crear nuevos ambientes de aprendizaje de una forma más sistemática. Esta teoría tiene sus raíces en la filosofía de Kant y Hegel, aunque también tiene raíces más recientes apoyas en los aportes de Vygotsky, Leont'ev y Luria. Esta teoría no es una metodología sino un marco filosófico para estudiar las diferentes formas de la praxis humana vistos como procesos de desarrollo, en donde se relacionan los niveles sociales e individuales al mismo tiempo. Esta teoría enuncia que el aprendizaje emerge de la actividad o sea de los desempeños, más no es un precursor de ellos (Jonassen & Rohrer-Murphy, 1999).


Al pensar en las orientaciones constructivistas y cómo la actividad humana para el aprendizaje debe estar ligado con las experiencias socioculturales, es cuando logro tener un mapa mental más completo que me hace llegar a varias conclusiones. Pero este mapa sólo puede completarse adecuadametne cuando utilizo los tres puntos que listé anteriormente y los complemento con una lectura que hice de Gee (2004):


El quehacer humano puede verse como una red dominios semióticos en sinergia. Cada dominio consta de un grupo de personas que comparten convenciones simbólicas, formas de actuar, interpretar el dominio y construir nuevos elementos en él (Gee, 2004). Ante esta visión del quehacer humano, considero que la tecnología juega un papel primordial en todos los procesos de propagación, consolidación y construcción de significados en un gran espectro de los dominios existentes. De esta manera, considero que la tecnología está dividida en las siguientes áreas de uso:


1. Aproximación al conocimiento de un dominio

Hace referencia a cómo la tecnología nos puede acercar a un dominio para conocer sobre él. Por ejemplo cuando encontramos una palabra que denota un movimiento social que no conocemos, entonces usamos la tecnología para conocer un poco al respecto buscando a través de Internet, enviando un correo a alguien que sabe o preguntando en un foro. Otra manera de conocer un dominio de diferente manera es por ejemplo cuando vamos a ver un género nuevo de cine para nosotros. Todo lo que sucede al rededor de ir a cine, incluyendo la misma película es producto de la tecnología y refleja un proceso en donde comenzamos a conocer un nuevo dominio.



2. Participación activa o pasiva en un dominio

Antes de participar activa o pasivamente tuvimos que haber hecho una aproximación al dominio como se mencionó en el punto anterior. Esa aproximación inicial ayuda a definir si nos identificamos o no con el dominio. Una vez nos sentimos identificados podemos decidir de qué manera vamos a participar en él. Sin embargo, así pensemos en participar activamente, seguramente tendremos que vivir un proceso pasivo primero como se explica a continuación.


Participación pasiva. Sucede cuando estamos en constante comunicación con el dominio aprendiendo sus diferentes significados y convenciones. Cada vez estamos en capacidad de hablar más sobre el dominio y defender puntos de vista. Sin embargo no producimos cosas nuevas en dicho dominio.


Por ejemplo la comunidad que se generó al rededor de una máquina casera para hacer pan. Es una máquina que no trae recetas pero sabe hacer pan. Entonces se generó un nuevo dominio semiótico que gira al rededor de dicha máquina. Este dominio está lleno de significados, terminologías y procedimientos que hacen referencia al uso de la máquina. También encontramos muchos significados y procedimientos para hacer pan. Una participación pasiva en dicho dominio consiste en entrar a la comunidad, aprender mucho sobre los significados y convenciones para poder hacer pan en la casa con la máquina.


Participación activa. Tiene en su base como requisito indispensable una participación pasiva. Pero adicionalmente generamos nuevos significados o agregamos nuevos contenidos al dominio. En otras palabras, no nos limitamos a leer sino que escribimos en el dominio.


Retomando el ejemplo de la máquina para hacer pan, encontramos que un participante activo es aquel que genera nuevas recetas y las publica para el uso de la comunidad. También es aquel que encuentra nuevas funcionalidades de la máquina y las publica para que todos las conozcan. Estas acciones de escritura sobre el dominio tendrá repercusiones importantes en él debido a que toda la simbología comienza a evolucionar en la medida en que nuevos contenidos se incorporan al dominio. Incluso un participante activo es aquel que puede generar nuevos significados.


Tanto el dominio semiótico, la participación activa y pasiva en el ejemplo de la máquina de hacer pan están mediados por tecnología, ya que la misma máquina es un producto tecnológico y la construcción de la comunidad es posible gracias a Internet.


De esta misma manera podríamos ver las demás actividades mediadas por tecnología que nos acerca a dominios diferentes y nosotros escogemos a cual pertenecer y de qué manera. Actividades como montar en auto o en transporte público, ir de compras, comprar un producto u otro, divertirse de una manera determinada, etc.


El libro de Gee (2004) hace un análisis de los principios de aprendizaje que se ven reflejados en los buenos videojuegos y que están ausentes en la mayoría de los ambientes de aprendizaje presenciales. El objetivo principal de ese libro, es hacer un listado de aquellos principios que para él son los acertados en el aprendizaje humano y que son consistentes con las teorías recientes sobre cognición. Los principios que él lista plantean un reto para la creación de un soporte tecnológico que además sea consistente con los principios constructivistas.


Todo este planteamiento de Gee aplicado a videojuegos y a situaciones reales, me hace completar mi nueva idea de cómo puede integrarse la presencialidad y la virtualidad. Gee menciona que en los ambientes virtuales se puede ver una personalidad o rol virtual del jugador que juega a ser un personaje virtual. Por lo tanto existen dos tipos de identidades: la virtual y la real. La identidad real no es más que el jugador como tal y la virtual es la que el jugador tiene dentro del juego, como pro ejemplo ser un gladiador mágico. Incluso se menciona una tercera identidad que es la proyectiva, que significa ¿Hasta dónde quiere llevar el jugador a su personaje virtual? La identidad proyectiva es la unión de la ética y de los ideales que el jugador tiene sobre qué quiere hacer de su personaje virtual; si va a ser honesto, si va a ser un ladrón, si va a ser el mejor científico, si su gladiador mágico ayudara a otros jugadores o será un asesino, etc. Cuando se aplican las clases los principios sobre el aprendizaje extraídos de los buenos videojuegos, una de las cosas que se rescata es lo de las identidades. Por ejemplo en una clase de ciencias en el laboratorio, el fenómeno no es muy distinto de lo que sucede en los videojuegos. El estudiante se pone una bata y se crea una identidad virtual: el científico. El aprendiz ahora juega el rol de un científico que experimenta en el laboratorio. Allí también existe la identidad proyectiva, ya que él puede elegir qué clase de científico quiere ser y qué tan ético será.


Al final de todo este recorrido, me permito hacer una síntesis juntando todo lo dicho que responda todas mis preguntas:


Aunque hacer ambientes efectivos no presenciales es algo posible, no significa que sea siempre lo más deseable o aconsejable. Incluso cuando se habla de educación a distancia que debe ser 100% virtual, ahora comprendo que para que sea consistente con los principios constructivistas y aquellos que hablan de la actividad, del contacto sociocultural y de su aplicación en la vida real, debe haber un componente integrador que le genere la necesidad al aprendiz de salir de la virtualidad para realizar una serie de acciones en su contexto presencial que sean indispensables para poder avanzar en lo virtual. Aquí evoco el juego que mencioné anteriormente que utilizaba tecnología GPS. Aunque todo sucede en lo virtual, las personas tienen que salir obligatoriamente a la calle a encontrar pistas o atrapar a otros usuarios porque de lo contrario no podrán jugar ni tener el desempeño deseado en el juego. En otras palabras, si no salen a la calle nunca van a ganar.


Gracias a la lectura de Gee puedo entender mejor cómo un ambiente presencial puede ser tan efectivo como un juego, ya que un juego es un ambiente de aprendizaje y el objetivo de dicho ambiente es que el jugador aprenda a jugar. El juego tiene objetivos concretos, como conquistar una civilización. Pero el juego como tal tiene un objetivo de aprendizaje mucho más global: que el jugador sepa manejar el juego; que sepa cómo mover las fichas, los muñecos y así tener las herramientas necesarias para poder cumplir con el objetivo del juego.


¿A quién no le gusta jugar? La mayoría de la gente le encanta jugar. Y de los que juegan, la mayoría lo disfrutan y aprenden el juego rápida e intuitivamente. ¿Por qué aprenden a jugar un juego con tanto deleite y por qué a esas personas les da pereza ir al colegio a aprender matemáticas u otras materias? Una posible respuesta es que en el juego se aplican los principios sobre el aprendizaje de manera efectiva mientras que en el aula de clases no.


Tal vez este desconocimiento era lo que me hacía odiar las clases presenciales y lo que me hacía entender que si el aprendizaje fuera virtual 100% y sucediera como un juego, sería mucho más efectivo que las clases presenciales. Así como yo aprendí a jugar Age Of Empires en cuestión de horas, así mismo yo idealizaba que la gente aprendiera matemáticas, ciencias, español, etc., como en un juego, de manera natural y divertida. Los ambientes mixtos los aborrecía porque siempre lo que yo había visto eran las clases presenciales feas de toda la vida, mezcladas con un soporte virtual mal encaminado que lo que hacía era mostrar las mismas cosas que se muestran en un libro pero con sonidos de fondo, animaciones y un fomento a la pereza porque ayuda a corregir, pero de una manera no muy distinta que la de mirar al final de un libro las respuestas. Esto lo he pensado desde antes de entrar a la maestría y lo hice explícito el día que me hicieron la entrevista de admisión.


Lo que me hacía ver este panorama tan tétrico y desear los ambientes virtuales como la solución era el ignorar que lo que hacía que funcionara bien o no un ambiente eran los principios sobre el aprendizaje que habían detrás de ellos. Al desconocer esto simplemente le di la responsabilidad al despliegue tecnológico. Y tal vez inconscientemente seguí pensando así a pesar de haber pasado por pedagogía y currículo. Pero ahora, al darme cuenta de la realidad, o al menos lo que en el día de hoy es una realidad para mí, puedo reconciliarme con los ambientes presenciales y mixtos. Además con la experiencia de Korea, hasta le estoy cogiendo fobia a esos impulsos pasionales extremistas.


Por lo tanto, y para terminar, considero que la alianza ideal para mí, es que la tecnología se utilice para moderar o guiar los procesos de aprendizaje reales. Pero con lo que ya mencioné sobre que el medio es el mensaje, este apoyo tecnológico debe ser inmersivo y agradable a la vista, a la estética, que motive al estudiante a entrar y pueda verse identificado allí; que pueda tener una identidad virtual que mantener y hacer crecer en una comunidad del mismo o distintos dominios semióticos. De esta manera, en los casos de educación a distancia, a pesar de tener que ser virtual en la mayoría de los casos, el diseño del ambiente debería estar concebido para que esta virtualidad se aproveche como una guía, una publicación del proceso de cada uno, pero que para poder avanzar en el curso y en la virtualidad, se requieran de unas acciones importantes en el contexto de cada persona.


Así pues doy por terminada mi indagación sobre mis tres preguntas. De todas las cosas leídas se pueden sacar muchas más conexiones y hacerlas más explícitas, y aunque hice un esfuerzo por ello, seguro que se quedan atrás en el tintero debido a la falta de tiempo, ya que esta clase de indagaciones son dispendiosas. De todas formas me siento satisfecho porque encontré respuestas a mis inquietudes y ahora tengo nuevas concepciones que impactarán mi quehacer pedagógico apoyado con TIC en el futuro.




Bibliografía



Gee, James P. (2004). What videogames have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan: United States of America.



Jonassen, D. & Peck, K. & Wilson, B. (1999). Learning with technology : a constructivist perspective. Upper Saddle River, New Yersey: Custom Editorial Productors Inc.


Jonassen, D.H., & Rohrer-Murphy, L. (1999). Activity theory as a framework for desinging constructivist learning environments. Edcuational Technology Research and Development.


Marquès P. (2000). Impacto de las TIC en educación: funciones y limitaciones. Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Edicación, UAB.


Sadik, A. (2008). Digital storytelling: a meaningful technology-integrated approach for engaged student learning. Association for Educational Communications and Technology.


Wadi. D. (2007). ICTs for Education: Analytical review.


Wesch, Michael (2008). Anti-Teaching: confronting the crisis of significance. Canadian Education Association. Recuperado el 13 de Agosto de 2008, de http://www.cea-ace.ca/media/en/AntiTeaching_Spring08.pdf

martes, 4 de noviembre de 2008

Metareflexión II

¿Qué he aprendido? - ¿Cómo lo aprendí? - ¿Cuáles son las evidencias de mi aprendizaje?

Luego de haber hecho este ejercicio antes, me siento más cómodo al hacerlo, sin embargo no deja de causarme algo de emoción e incertidumbre cuando tengo que enfrentarme de frente con mi proceso.

Mi primer aprendizaje tiene mucho que ver con una de mis preguntas: ¿Será que la estética visual (diseño gráfico), navegabilidad y capacidad de inmersión de un AVA son elementos facilitadores indispensables del aprendizaje? aprendí que definitivamente el medio y la forma en que se presenta un ambiente virtual es decisivo para generar el confort y la predisposición necesaria para el aprendizaje. Esto lo aprendí después de reflexionar a través de mi experiencia como usuario de sistemas informáticos y preguntar a otras personas. También me sirvió mucho el artículo de Wesch (2008) para llegar a esta conclusión. Esto puede evidenciarse en dos lugares: en un post de este blog donde hice énfasis en este artículo porque me ayudó a pensar en la importancia del medio de igual magnitud que el mismo contenido. También se puede reflejar en el diseño que estoy haciendo para mi práctica en donde le estoy haciendo un énfasis muy fuerte al medio y la representación gráfica e inmersiva del ambiente.

Aprendí también que no hay estrategias todo-poderosas que sean autosuficientes para suplir las necesidades de un ambiente de aprendizaje. Por lo menos no se puede generalizar en el sentido de que si alguien es fanático del aprendizaje basado por proyectos entonces todos los ambientes los aborde utilizando esta estrategia. Parte de lo anterior lo aprendí leyendo sobre aprendizaje basado en problemas que era una de las estrategias que más me gustaban. En esa revisión que hice me di cuenta que aunque esta estrategia tiene cosas buenas, también tiene cosas malas. La otra parte de mi aprendizaje lo aprendí en clase cuando descubrí que en varias ocasiones se utilizan varias estrategias de aprendizaje mezcladas en un mismo ambiente. Las evidencias de esto se encuentran en una revisión bibliográfica sobre BPL publicada en este blog, también en una reflexión aquí mismo publicada y la otra parte sucedió en la clase cuando hablamos de las didácticas.